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湊かなえ「告白」を読んで 感想(1)

随分たくさんの人に勧められたので、読んでみました。
以下は、amazonにある内容紹介です。
<我が子を校内で亡くした女性教師が、終業式のHRで犯人である少年を指し示す。ひとつの事件をモノローグ形式で「級友」「犯人」「犯人の家族」から、それぞれ語らせ真相に迫る。選考委員全員を唸らせた新人離れした圧倒的な筆力と、伏線が鏤められた緻密な構成力は、デビュー作とは思えぬ完成度である。>
筆力と構成力に関しては、私は選考委員ではありませんし、小説家でもありませんので良くわかりません。ですから、自分の言葉で語れる範囲のみで感想を考えてみたいと思います。
私はこの本を読んで、
「自分の知っていることは限られている。そして、知らないことは沢山ある。だから、“知っていることだけ”で構成された世界に生きている場合、その見ている・感じている世界はとても歪む。しかし、その歪みを指摘できる視点は神以外存在しない。つまり、人間には判断できない。そして、たとえ知識として新しい事実を知ったとしても、それをどのように構成し、認識するかは、“個人”に委ねられている。それが嘘であろうと、事実であろうと、その人が生きてしまえば、それは現実になる」
と感じました。さらに、
「個人とは、分割できない最小単位であり、“認識”のことかもしれない。それは、人によって“必ず”ズレる。親子であろうと、友人であろうと、恋人であろうと、大小はあれど、必ずズレる。同じであることは、残念ながらあり得ない。自分と他者の“認識”は、決して同一にはならない、という確たる認識ができる人間のことを個人と呼ぶのだろうが、その感覚は、私も含め、ほとんどの人が持っていない。しかし、ズレることを認識できていない私のような人間ほど、自分が個人であることを当然のこととする。コミュニケーションとは、そのズレを、言語・非言語を駆使して、どうにか近づけようとする(しかし決して同一にはならない)必死の努力のことなのかもしれない。それなのに、“あうんの呼吸”であるとか、“空気を読む”などと、駆使する努力をせずに通じるものとしてしまう部分が、私にはある(“あうんの呼吸”、“空気を読む”とは、コミュニケーションの努力を限界まで行った末に、稀に成立する近似値のことなのかもしれない)」
とも思いました。
以下、ネタばれはないものの、かなり長文が続きます。おつきあい下さるという奇特な方は、どうぞ!
gomborinソロ曲(murui名義) Kiss the viberation
私がmurui名義で作成したオリジナル曲です。
ダンス音楽ですね…。ベースがズンテテズンテテ言ってます…。
もしよろしければ、聞いて下さるととても嬉しいです。
Kiss the viberation
よろしくお願いします。
(あ、スペル間違っているんですね…。お恥ずかしい。本当はvibrationが正しいです。でも、まぁ、面倒くさいのでこのまま…。いつか直すかもしれません)
ダンス音楽ですね…。ベースがズンテテズンテテ言ってます…。
もしよろしければ、聞いて下さるととても嬉しいです。
Kiss the viberation
よろしくお願いします。
(あ、スペル間違っているんですね…。お恥ずかしい。本当はvibrationが正しいです。でも、まぁ、面倒くさいのでこのまま…。いつか直すかもしれません)
テーマ : DTM、宅録、ミックス、レコーディング、機材 - ジャンル : 音楽
[DS]リズム天国 ゴールド 感想(1)
遅ればせながら、ニンテンドーDSの「リズム天国ゴールド」をやっています。
前作、ゲームボーイアドバンスの「リズム天国」の時にも、かなり評価が高く、買ってみようかな、と思っていたのですが、音楽のプロデュースがつんく氏であることにかなり強くひっかかってしまい、購入しなかったのです。今回もつんく氏のプロデュースなのですが、
前作をスルーしたことを大きく後悔しております。
(何か、Amazonでもプレミアついちゃってるし)。
いや、大変面白い。リズムの起点にタッチペンを置くか、あるいははじくことでキメを作るか、など、タッチすることとはじくことで、リズムを刻んで行く、実に単純なゲームです。でも、決して浅いゲームではありません。
私は、コナミの作った「ビートマニア」シリーズがわりと好きでした。3作目くらいまでは。しかしその後、どんどん職人芸的な譜面が増えて行きました。結果、ひたすら覚えて手先を器用にして行くしかない、自己満足的な匂いを強く感じてしまい、私は遠ざかってしまいました。
そういう意味で、ナムコの「太鼓の達人」は、その敷居を良い感じで下げたものだと思っています。それでも、やはりレベルが高い曲は、譜面が非常に細かく詰め込まれた、職人向けのものになっているように感じました。個人的な印象ですけれど。
しかし、リズム天国では、譜面を詰め込む方向ではなく、「抜き」がしっかりしているように思うのです。そして、裏打ちやシンコペーションを、表打ちにどのように混ぜて行くと「ん!?」となるのか、速さだけではない、抜きによる難しさをかなり突き詰めている感じがしました。それは、職人技でなければできないタイプの難しさではなく、「うわー、だまされた!」「あぁー、そう来るか!」的な難しさだと思いました。
これは、かなりサービス精神が旺盛でなければ思いつかないタイプのパターンだと感じます。おそらく、小室哲哉氏やYOSHIKI氏では、このゲームは作れなかっただろう、と思うのです(作ろうともしないでしょうけれど)。もしかしたら、カールスモーキー石井氏はできるかもしれない。
私がリズム天国から感じたのは、「ホスト的」「水商売的」である、ということです。これは決して悪い意味で言っておりません。とにかく相手を楽しませよう、もてなそうという突き抜けたサービス精神を感じる、ということです。私は、一流ホストを想定して喩えているつもりです(私はそのタイプのサービス精神は持ち合わせておりませんが)。
中で使われている曲は、少なくとも60曲、つんく氏が手がけた新作が入っています。中には「ハロープロジェクト的な声色」で、女性グループが歌っている曲も入っています(というか、実際「そういう方たち」のようですね)。
私は、「モーニング娘系」のファンではありません。普段是非聞きたいということもなく、かと言って耳を塞ぐほどではない。まぁ、流行っているんだろうな、くらいの意識はかけている。自分で曲を作る時に、ああいうタイプの曲を作りたいわけではないし、バンドでやりたいわけではない。
まとめると、大して好きではないということになるわけですが、しかし、彼の作る曲が時節の流れを捉えていて、実際に売れている、という所は重要だろうと思います。それはつんく氏が、この資本主義的な社会において、非常に重要なセンサーを持っているという証拠なのでしょう。
売れる曲を作れるということ。多分、そこには、底なしのサービス精神が必要となっている気がするのです。そういうタイプのサービス精神が「好きか、嫌いか」と問われれば、あまり好きではないわけですが、好き嫌いの次元を超えて、非常に卓越した能力であることをとにかく認めたい。今回、リズム天国を初めて本腰を入れてやってみて、そう思いました。
もちろん、任天堂の抱えるプログラム集団・企画集団の優秀さもあるのでしょうけれど、やはりこれは、つんく氏の、リズムゲームに乗せるための曲作成、センスが非常に大きい位置を占めているように感じられます。そして、ゲームの本質を捉えてゲーム会社と協力できるという柔軟性も必要なのだろうと。あれ、随分つんく氏を褒めてるな。
あ…。ソフトを妻に奪われました…
前作、ゲームボーイアドバンスの「リズム天国」の時にも、かなり評価が高く、買ってみようかな、と思っていたのですが、音楽のプロデュースがつんく氏であることにかなり強くひっかかってしまい、購入しなかったのです。今回もつんく氏のプロデュースなのですが、
前作をスルーしたことを大きく後悔しております。
(何か、Amazonでもプレミアついちゃってるし)。
いや、大変面白い。リズムの起点にタッチペンを置くか、あるいははじくことでキメを作るか、など、タッチすることとはじくことで、リズムを刻んで行く、実に単純なゲームです。でも、決して浅いゲームではありません。
私は、コナミの作った「ビートマニア」シリーズがわりと好きでした。3作目くらいまでは。しかしその後、どんどん職人芸的な譜面が増えて行きました。結果、ひたすら覚えて手先を器用にして行くしかない、自己満足的な匂いを強く感じてしまい、私は遠ざかってしまいました。
そういう意味で、ナムコの「太鼓の達人」は、その敷居を良い感じで下げたものだと思っています。それでも、やはりレベルが高い曲は、譜面が非常に細かく詰め込まれた、職人向けのものになっているように感じました。個人的な印象ですけれど。
しかし、リズム天国では、譜面を詰め込む方向ではなく、「抜き」がしっかりしているように思うのです。そして、裏打ちやシンコペーションを、表打ちにどのように混ぜて行くと「ん!?」となるのか、速さだけではない、抜きによる難しさをかなり突き詰めている感じがしました。それは、職人技でなければできないタイプの難しさではなく、「うわー、だまされた!」「あぁー、そう来るか!」的な難しさだと思いました。
これは、かなりサービス精神が旺盛でなければ思いつかないタイプのパターンだと感じます。おそらく、小室哲哉氏やYOSHIKI氏では、このゲームは作れなかっただろう、と思うのです(作ろうともしないでしょうけれど)。もしかしたら、カールスモーキー石井氏はできるかもしれない。
私がリズム天国から感じたのは、「ホスト的」「水商売的」である、ということです。これは決して悪い意味で言っておりません。とにかく相手を楽しませよう、もてなそうという突き抜けたサービス精神を感じる、ということです。私は、一流ホストを想定して喩えているつもりです(私はそのタイプのサービス精神は持ち合わせておりませんが)。
中で使われている曲は、少なくとも60曲、つんく氏が手がけた新作が入っています。中には「ハロープロジェクト的な声色」で、女性グループが歌っている曲も入っています(というか、実際「そういう方たち」のようですね)。
私は、「モーニング娘系」のファンではありません。普段是非聞きたいということもなく、かと言って耳を塞ぐほどではない。まぁ、流行っているんだろうな、くらいの意識はかけている。自分で曲を作る時に、ああいうタイプの曲を作りたいわけではないし、バンドでやりたいわけではない。
まとめると、大して好きではないということになるわけですが、しかし、彼の作る曲が時節の流れを捉えていて、実際に売れている、という所は重要だろうと思います。それはつんく氏が、この資本主義的な社会において、非常に重要なセンサーを持っているという証拠なのでしょう。
売れる曲を作れるということ。多分、そこには、底なしのサービス精神が必要となっている気がするのです。そういうタイプのサービス精神が「好きか、嫌いか」と問われれば、あまり好きではないわけですが、好き嫌いの次元を超えて、非常に卓越した能力であることをとにかく認めたい。今回、リズム天国を初めて本腰を入れてやってみて、そう思いました。
もちろん、任天堂の抱えるプログラム集団・企画集団の優秀さもあるのでしょうけれど、やはりこれは、つんく氏の、リズムゲームに乗せるための曲作成、センスが非常に大きい位置を占めているように感じられます。そして、ゲームの本質を捉えてゲーム会社と協力できるという柔軟性も必要なのだろうと。あれ、随分つんく氏を褒めてるな。
あ…。ソフトを妻に奪われました…
















